Los tiempos modernos han traído consigo una gran cantidad de avances tecnológicos que se han puesto al servicio de innumerables áreas de la sociedad. Los sistemas computacionales ya dejaron de ser un elemento privativo de áreas como la industria y las empresas, puesto que hoy en día estas tecnologías han ganado terreno en espacios tanto o más importantes, como la transmisión de cultura y la educación.
La situación anterior se grafica específicamente en la incorporación de los videojuegos en las aulas del Reino Unido, donde se realizó una investigación entre 600 alumnos de 32 establecimientos. Dicho estudio constaba de la realización de un test matemático a los estudiantes antes de jugar "Brain Trining" de Nintendo DS durante 20 minutos. Los resultados arrojaron que quienes habían utilizado este juego, obtuvieron mejor rendimiento que quienes no lo manipularon[1]. A partir de esto, se gritó al mundo los beneficios de incluir dichos artefactos en las salas de clases.
El conflicto se gesta en el enfoque que se le da a este experimento con los estudiantes, ya que se exalta en demasía el papel de los videojuegos como agentes de aumento del rendimiento, cuando en realidad es el contenido de éste el que hace el trabajo. El “Brain Training” (entrenamiento para el cerebro) es un juego para la videoconsola Nintendo DS que Consiste en una serie de ejercicios (cálculo, retención de datos, sudokus, etc.), para ejercitar la mente, que según su creador, el doctor Kawashima determinan la edad cerebral del jugador[2].
Respecto a las características mencionadas anteriormente, son los componentes del juego, es decir, los ejercicios intelectuales los que lógicamente incrementan la actividad mental, pues están diseñados para tales efectos. Los buenos resultados en el test se obtendrían igualmente si aquellos desafíos intelectuales que contiene el videojuego se hubiesen presentado a los alumnos por un período de tiempo en forma material, vale decir por medio de libros o folletos.
En consecuencia, la efectividad de la aplicación pasa por la carcasa, pues ésta resulta mucho más atractiva para los estudiantes, sin embargo, éste es simplemente el medio; los fines no varían y los resultados tampoco tendrían por qué hacerlo.
Por lo señalado antes, no se puede atribuir todo el mérito a este elemento que no es más que una herramienta de trabajo para los docentes, tal como podría ser el actualmente utilizado “data show”. Sólo son productos de la modernidad que facilitan el desarrollo de las clases, las hacen más interactivas, simplifican el entendimiento y permiten graficar mejor los ejemplos, pero de ninguna manera se puede desconocer la labor docente que hay tras su aplicación; cualidad que aún las máquinas no pueden superar.
Por el lado humano, lo que no se ha podido superar es la constante tendencia de buscar “anzuelos” para que los niños y jóvenes presten atención o sientan motivación de ir a clases. Por ejemplo, ante una eventual aplicación masiva de videojuegos en establecimientos educacionales, los alumnos podrían resultar más perjudicados que beneficiados, debido a que son personas muy susceptibles a los cambios que se introducen en su entorno, lo que podría derivar que en el futuro exista una tendencia (consciente o inconsciente) a buscar motivaciones relacionadas con la entretención para desempeñarse en la vida diaria, ya sea en el trabajo o con la familia.
Los efectos secundarios no terminan: desgaste temprano de la visión, adicción a los videojuegos en general, estrés, y el distanciamiento de los estudiantes con recursos intelectuales tradicionales. En ese caso pareciera que soterradamente se estuviera pidiendo que cada padre compre un videojuego y que sus hijos no vayan más al colegio. La máquina parece estar terminando con el proceso de retroalimentación humana que es aprender, sobre todo en la interacción clásica de profesor-alumno.
No se puede negar que existen un sinfín de prácticas y hábitos que se adquieren sólo en espacios dedicados al estudio y a la adquisición de conocimientos. Aún más práctica es su asimilación si se da en un ambiente de empatía y distensión, evitando que el aula se convierta en un espacio que provoque rechazo, y eso tiene mucho que ver con la relación entre el docente y sus alumnos.
A pesar de lo anterior, es menester que exista una delimitación de roles, y se trate de evitar el allanamiento de jerarquía que tan buen augurio causó entre los expertos ya que, hoy por hoy, los jóvenes están más susceptibles a la rebeldía y al descontento general, por lo tanto deben mantener asimilado un patrón social que los haga respetar a sus mayores para que en un futuro sepan respetar su entorno y a ellos mismos.
En conclusión, nada bueno podría traer mezclar en un mismo contexto, dos elementos tan dispares como videojuegos y educación tradicional, al menos no de manera tan imperativa, olvidando que si se quiere unir ambos, debe haber un balance que no deje de lado el objetivo principal: la educación integral.